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Yawin authored
- Clase RF_Asset como clase base y clases RF_Gfx2D, RF_AudioClip y RF_Font como bloques de asset Contienen: - id del recursos (el nombre del fichero original sin extensión) - recurso en el formato de cada recurso (SDL_Surface*, Mix_Music*, TTF_Font*) - Clase RF_Asset_List como colección de assets. Contiene: - id del paquete de recursos (nombre del directorio/fichero comprimido sin extensión) - vector<RF_Asset*> assets - Dentro de RF_Engine se han creado los siguientes miembros: - vector<RF_Asset_List*> assetManager; //Lista de paquetes de recursos - void loadAsset(string); //Carga paquetes de recursos - SDL_Texture* getGfx2D (string) - SDL_Surface* getGfx2DSrf (string) - Mix_Music* getAudioClip(string) - TTF_Font* getFont(string) - int _search_in_assetManager(int, string); //Busca en el assetList indicado el recurso indicado); - int assetCount(string); //Cuenta el número de recursos contenidos en el paquete indicado - int assetCount(int); //Cuenta el número de recursos contenidos en el paquete indicado - RF_Parallax_Layer ha sido adaptada para usar este nuevo sistema de recursos - Dos de los ejemplos de la carpeta GameExample han sido adaptados a este nuevo sistema y se les ha añadido un proyecto .cbp propio para facilitar la tarea de actualización. -- Yawin
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